fbpx
Ładowanie strony
Logotyp magazynu Mały Format

Disco Elysium: The Final Cut

Gra studia ZA/UM, dostępna w polskiej wersji językowej na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X i Nintendo Switch. Za polską lokalizację „Disco Elysium" odpowiada Koch Media Poland i studio QLOC.

 

[uwaga, tekst zawiera spoilery]

„Disco Elysium” to gra o traumie.

Chociaż nie, wróć. „Disco Elysium” to gra o starciu ideologii i uwikłaniu w historię. Gra otwarcie i bezpardonowo polityczna, rarytas wśród gier, które unikają polityki jak ognia. Gra o walce klas, sankcjonowanej przez państwo przemocy i społecznej cenie rewolucji.

Ale dla mnie to przede wszystkim gra o traumie. I to niejednej.

Kiedy poznajemy Harry’ego Du Boisa, na usta ciśnie się zwrot „wrak człowieka”, choć i on wydaje się nazbyt łaskawy. To zapijaczony, zaćpany gliniarz, niedoszły samobójca, który odzyskuje przytomność w obskurnym, rozwalonym po całonocnej libacji pokoju hotelowym. Wypisz, wymaluj bohater rodem z Bukowskiego.

Trochę Harrym pogardzamy, a trochę nam go żal, wiadomo. Z biegiem gry, kiedy odsłoni głęboko skrywane pokłady empatii, przyjdzie nam go być może podziwiać. Ale to jeszcze nie teraz. Na razie zachodzimy w głowę, jak ten życiowy przegryw, który zgubił własną broń, odznakę i zatopił policyjne auto, ma prowadzić śledztwo w sprawie morderstwa najemnika zatrudnionego do stłumienia strajku robotników portowych.

Kiedy tego feralnego ranka Harry ogląda swoją opuchniętą, czerwoną facjatę w lustrze, po raz pierwszy widzimy jego expression (w polskim tłumaczeniu gry po prostu „minę”) – szeroki, krzywy uśmiech, w którym więcej jest bólu niż jakiejkolwiek radości, wyryty w jego pobrużdżonej twarzy na dobre i na złe. Po raz pierwszy zyskujemy też wgląd w dialog jego skłóconych głosów wewnętrznych, które próbują ustalić, jaki komunikat ten wyraz twarzy wysyła światu.

Gry cRPG pozwalają nam zwykle wybierać spośród szeregu cech i do pewnego stopnia kształtować naszą postać, co przekłada się z kolei na sposób, w jaki wchodzi w interakcję ze światem – jak rozwiązuje konflikty czy wykonuje postawione przed nią zadania. Najczęściej są to intuicyjnie zrozumiałe cechy, takie jak siła czy charyzma, wywodzące się jeszcze z systemu „Dungeons & Dragons”. Co więcej, jeśli używamy tych cech w trakcie gry, to z czasem nasza postać zdobywa w nich doświadczenie i robi się lepsza, a to z kolei daje nam motywację do dalszego rozwoju i podejmowania coraz to trudniejszych wyzwań.

„Disco Elysium” stawia ten przejrzysty system na głowie, proponując cechy, których przeznaczenia nijak nie da się zidentyfikować. Czym są na przykład Wewnętrzne Imperium, Dreszcze albo Konceptualizacja? Z biegiem gry zyskujemy jako takie rozeznanie, ale nie ma mowy o wyraźnej ścieżce rozwoju postaci. W Harry’ego wcielamy się raczej na czuja, a on co i rusz nas zaskakuje, pchając śledztwo naprzód czy to dzięki szalonej hipotezie, irracjonalnym przeczuciu czy poetyckiej obserwacji wycinka rzeczywistości. Cały czas towarzyszy mu przy tym wewnętrzny dialog upersonifikowanych cech, które – niczym chór w starogreckiej tragedii albo skłócona rodzina – komentują, namawiają, krytykują i wikłają się w dygresje, tworząc mentalną kakofonię (przecudowną literacko, wypada dodać). Ciekawie robi się też wtedy, kiedy do głosu dochodzą gadzi mózg i układ limbiczny Harry’ego, fundując mu podróż do pierwotnego jądra jego jestestwa.

Harry co i rusz nas zaskakuje, pchając śledztwo naprzód czy to dzięki szalonej hipotezie, irracjonalnym przeczuciu czy poetyckiej obserwacji wycinka rzeczywistości

Jeśli brzmi to trochę jak dysocjacyjne zaburzenia osobowości, to trop jest chyba właściwy. W psychiatrii taką dezintegrację ego przypisuje się najczęściej traumatycznym przeżyciom z przeszłości. Nie wiemy, czy w dzieciństwie albo młodości Harry miewał już problemy z psychiką, ale traumę na pewno zafundowały mu prawie dwie dekady intensywnej i pełnej przemocy pracy w Milicji Obywatelskiej Revachol. Do podjęcia służby zainspirowała Harry’ego jego narzeczona Dora, wielka i jedyna miłość, która po kilkunastu latach wspólnego życia porzuciła go, nie będąc w stanie znieść pogarszającego się stanu psychicznego ukochanego. Ten cios ostatecznie go pogrążył.

Wiele przesłanek wskazuje na to, że ich związek był toksyczny, oparty na współuzależnieniu. Harry do dziś kocha Dorę, która w jednej z ostatnich scen gry przychodzi do niego nawet we śnie. Przyjmuje wówczas postać Dolores Dei, quasi-świętej przywódczyni historycznej, symbolizującej transcendencję, a może obietnicę zbawienia (jak na religijną symbolikę przystało, nie jest to zbyt jasne). Jedno jest pewne: Harry idealizował Dorę. Była dla niego niespełnioną nadzieją na zmianę. Jaką? Na niesprecyzowane lepsze, no przecież.

Ten sen jest ważny z jeszcze jednego powodu: jako kulminacja tkanego przez całą grę związku osobistej traumy Harry’ego ze zbiorową, społeczną traumą miasta Revachol – ono też miało szansę na zmianę, ale ją zaprzepaściło. Pięć dekad przed wydarzeniami z gry świat ogarnęła rewolucja komunistyczna, która obaliła niekompetentną monarchię i na sześć lat zastąpiła ją rządami komuny. Ta z kolei została zmieciona z powierzchni ziemi przez siły Koalicji, jednoczącej organizacje kapitalistyczne i moralistyczne (moralizm jest w uniwersum „Disco Elysium” odpowiednikiem autorytarnego centryzmu).

Moralizm jest w uniwersum »Disco Elysium« odpowiednikiem autorytarnego centryzmu

Rewolucja pochłonęła 40 milionów ofiar i do dziś Revachol nawiedza jej duch. Miasto znaczą ślady kul, kratery po pociskach i zrujnowane budynki, niczym rany i sińce na powoli rozkładającym się ciele wisielca. W jednej z najsmutniejszych scen gry Harry rekonstruuje wizualnie dawno zapomnianą linię ognia na pokrytym muralem budynku przemysłowym, pozostałość po masowej egzekucji dokonanej na rewolucjonistach.

Świat „Disco Elysium” jest przesiąknięty traumą tak dogłębnie, że dodatkowo manifestuje się ona w postaci fizycznego fenomenu. To tak zwana Pale (Szarota) – bezkształtna, pozbawiona materialnej formy przestrzeń, która pokrywa ponad 70 proc. powierzchni Elizjum i wciąż się poszerza. Podróżowanie po niej jest możliwe, ale śmiałkowie mogą przypłacić to pomieszaniem zmysłów. Szarota jest wprost wymarzona do rozmaitych interpretacji – oczywiste tropy to zmiany klimatu albo neoliberalny kapitalizm, oba podobnie dławiące, oba z równie trudnym do wyobrażenia końcem – ale w świecie gry pełni głównie funkcję nawarstwionej ludzkiej przeszłości. Jest amalgamatem historii i wspomnień, które niczym wzbierająca fala grożą uderzeniem w teraźniejszość i zmyciem nas wszystkich.

Recepcja „Disco Elysium” jest w przytłaczającej większości pozytywna, ale jednym z najczęściej pojawiających się zarzutów wobec gry jest jej zakończenie – dla wielu rozczarowujące, wręcz absurdalnie nieprzystające do reszty gry. I rzeczywiście: jeśli traktować jej fabułę jako opowieść detektywistyczną, łamie ona prawie wszystkie zasady gatunku. Przede wszystkim: nie jesteśmy w stanie na drodze dedukcji rozwiązać zagadki śmierci najemnika. Jego zabójcą okazuje się postać bez żadnego związku z innymi, która spada z nieba pod sam koniec gry, pozbawiając nas satysfakcji samodzielnego rozwikłania intelektualnej łamigłówki i poczucia, że oto światu przywrócona została należyta równowaga.

Dezerter, który zastrzelił najemnika z broni snajperskiej, działał z niskich pobudek, choć sam za nic w świecie się do tego nie przyzna – był zazdrosny o kobietę, z którą ów najemnik miał romans. To stary człowiek z przegranym życiem; spędził wiele lat w izolacji, rozgoryczony fiaskiem rewolty, której był bojownikiem. Obserwuje mieszkańców miasta przez celownik optyczny i pławi się w nienawiści do ludzi, którzy próbują ułożyć sobie życie na zgliszczach jego ukochanej rewolucji. To ona była esencją jego tożsamości. I w tym sensie postać dezertera jak najbardziej pasuje do treści gry: jest uosobieniem nieprzepracowanej traumy Elizjum.

Jest też chodzącym ostrzeżeniem dla Harry’ego. Jeśli nasz porąbany policjant będzie reinterpretował przeszłość tak, żeby uniknąć osobistej odpowiedzialności za życiowe porażki i pielęgnował obraz samego siebie jako ofiary, utknie w niej na zawsze.

Na szczęście Harry, w przeciwieństwie do dezertera, nie izoluje się od ludzi. Wręcz przeciwnie; jest ich ciekawy, otwarty na ich historie, nie ocenia ich ani nie krytykuje. Nieważne, czy rozmawia z wyszczekanym łebkiem, ogarniętym obsesją kryptozoologiem, żyjącą w ubóstwie samotną matką czy śliskim szefem związku zawodowego. Owszem, zachowuje się dziwacznie i czasem głupkowato, ale dzięki temu rozbraja ludzi i pozwala im tak samo się na niego otworzyć. Tym osobliwym sposobem udaje mu się pchać śledztwo naprzód, a w konsekwencji, krok po kroku, przepracowywać własną traumę. Zaczyna bowiem rozumieć, że musi skonfrontować się z własną przeszłością i spróbować ją pojąć. Dokładnie takie samo zadanie ma jako detektyw – a początkowa amnezja mu w tym pomaga, bo jako jedyny w Revachol jest w stanie spojrzeć na przeszłość miasta świeżym okiem. Nie przywróci życia ani najemnikowi, ani ofiarom rewolucji. Ale rekonstruując skrawki własnego potrzaskanego ja w jako tako funkcjonującą całość, rzuca przy okazji pełne empatii światło na tragiczną historię, którą można dzięki temu opłakać i zrozumieć.

Właśnie z tego rodzi się nadzieja.

Disco Elysium: The Final Cut

Gra studia ZA/UM, dostępna w polskiej wersji językowej na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X i Nintendo Switch. Za polską lokalizację „Disco Elysium" odpowiada Koch Media Poland i studio QLOC.

Marzena Falkowska
Autorka bloga „Altergranie”. Lubi grać w gry i o nich pisać. Stale współpracuje z „Dwutygodnikiem”.
korekta Jakub Nowacki
POPRZEDNI

recenzja  

To, co nam zrobicie – zło na deskorolkach

— Andrzej Szpindler

NASTĘPNY

szkic  

Granice irracjonalnego w poezji

— Ignacy Fik