fbpx
Ładowanie strony
Logotyp magazynu Mały Format

Jak czyta się książkę-wywiad Piotra Mareckiego z Tomaszem TDC Cieśliewiczem, weteranem polskiego gamedevu, gdy samej w epoce, której książka dotyczy, miało się do czynienia z komputerami wybiórczo i z daleka, głównie przy okazji wizyt w pracy mamy? Własnego komputera doczekałam się dość późno, w związku z czym ominęła mnie cała faza pionierska – czasy Atari, Amigi i Commodore 64 interesowały mnie, ale z daleka i pobieżnie. Demoscena, czyli zgodnie z tytułem – grunt, na którym wyrosła potężna dzisiaj polska branża gier, była dla mnie trochę światem tajemnego praczasu, z którego wywodził się częściowo net art (w którym już miałam przyjemność uczestniczyć) i bardzo lubiany przeze mnie sanocki artysta Zenial. „Oni migają…” to oczywiście w pierwszej kolejności rzecz dla nostalgika i pasjonata retrogier, dla kogoś, kto grywał w „Robbo”, kto majstrował samodzielnie przy swoim komputerze, chcąc go usprawnić, kto czytywał „Bajtka” i pamięta wojny między sprzętowymi frakcjami. To do nich trafi przelot przez archiwa, rozliczne anegdoty, i czysta materia wspomnień; to ich zadaniem będzie wreszcie zaoferowanie ewentualnych opowieści alternatywnych, co wydaje się nieuniknione w przypadku subiektywnych przecież relacji (i co, patrząc po różnych zakątkach sieci, już się dzieje). Sama dowiedziałam się za sprawą książki wiele, ale jednocześnie chcąc podejść do sprawy najbardziej fachowo, postanowiłam, że moim zadaniem na potrzeby niniejszej recenzji będzie wydłubanie nieco mniej oczywistych aspektów czy pomniejszych narracji, które przewijają się przez tę opowieść z czasu mitycznego.

„Oni migają…” to bowiem nie tylko historia o samych demach, grach i ich twórcach, ale też o kontekście, z którego się wywodziły. To okres mniej więcej pokrywający się z latami „Duchologii polskiej”. Embargo na komputery zachodnie zostaje zdjęte w 1984 roku, dwa lata później Atari pojawiają się w Pewexach. Wszystko przybywa do Polski z pewnym opóźnieniem, co można przekuć w zaletę: bywa bowiem, że izolacja i niedobór sprzyjają pomysłowości. Tak rozwija się świat równoległy do rzeczywistości zezwoleń, koncesji i oficjalnego obiegu dystrybucji, czyli giełda, wymiana pocztowa, rynek piracki, wszystko w oparciu o etos „zrób to sam”. Początki gamedevu w relacji Cieślewicza i Mareckiego mają w sobie coś z tego samego ducha anarchistycznej kreatywności, co na przykład kwitnący na przełomie dekad mail art, podziemie kasetowe, punk, czy z innej, bardziej komercyjnej półki – dystrybucja zagranicznych kaset audio i VHS, również via giełdy i firmy kreatywnie wykorzystujące istniejące prawo, by móc legalnie działać. Przemożna chęć zdobywania wiedzy i możliwości działania okazuje się siłą skuteczniejszą, bo płynną, elastyczną, subwersywną, zdolną podkopać i wyprzedzić usztywnioną rzeczywistość. Jak opowiada Cieślewicz, rynek gier konstytuował się sam, w oparciu o czystą potrzebę, a późniejsze prawo musiało dostosować się do niego. Świat komputerów kojarzył się, tak jak dziś kojarzy się też wczesny internet, z wolnością, więc opowieść o początkach gier w Polsce to również opowieść o tym, jak poszerzyć sobie jej margines. Wreszcie, demoscena i początki tworzenia gier w Polsce mają w sobie coś z „wyrobów”, o których pisałam w kontekście zupełnie niecyfrowych zjawisk („Polacy to w socjalizmie byli chyba w czołówce narodów grzebiących w urządzeniach” – tak swoimi słowami ducha pomysłowości potwierdza Cieślewicz, wspominając podłączanie swojego Atari do telewizora lampowego i radia Jowita). To ten sam świat, w którym czytelnik „Horyzontów Techniki” zbudował sobie samodzielnie niewielki domek jednorodzinny, przewożąc wszystkie niezbędne elementy konstrukcyjne pekaesem. Niektóre rozwiązania praktyczne stosowano powszechnie, na przykład masowe skupowanie wydawanych przez państwowe oficyny kaset z bajkami czy przebojami z Kołobrzegu, by nagrać na nich gry (albo, na przykład, „Lambadę”). Za Claude’em Lévi-Straussem można by nazwać to postawą brikolerską, opierającą się na maksymalnym wykorzystaniu dostępnych pod ręką możliwości.

Świat komputerów kojarzył się, tak jak dziś kojarzy się też wczesny internet, z wolnością, więc opowieść o początkach gier w Polsce to również opowieść o tym, jak poszerzyć sobie jej margines

Motywy niezależności i etosu „zrób to sam” pojawiają się też w innych kontekstach: postawa nieufności wobec instytucji i pewnej programowej niezależności, dropping outu, jest w tym świecie dość częsta (z czym i sama sympatyzuję). W „Oni migają…” pojawiają się zatem odniesienia do rozczarowania szkołą: nauczyciele zniechęcają do komputerowych pasji, nie traktują ich poważnie, w związku z czym dzieciaki radzą sobie same, z powodzeniem: sam Cieślewicz zaczął projektować gry dla Mirage Studio w wieku 14 lat, jeszcze jako uczeń podstawówki. Inny, choć nieco starszy uczeń, Janusz Pelc, przed maturą tworzy rozbudowaną, bardzo później popularną grę „Robbo”. To wręcz kinowe historie i znów związane z przejawami ducha niezależności, o którym wspominałam wcześniej. Przewija się też przy tej okazji aprobata autodydaktyki – w rozmowie pojawiają się wzmianki, że programowanie w BASIC uczyło matematyki skuteczniej niż szkoła. Wszystko to znajomy mechanizm nieufności do instytucji i systemów, pochwała radzenia sobie opłotkami, w poprzek.

Wreszcie chyba najbardziej interesującym wątkiem przewijającym się w rozmowie jest kwestia otwarcia zasobów i wdrażanie w praktyce zasady sharing is caring (jak w haśle pojawiającym się w demach z lat 80: „kopiowanie surowo wskazane”) – to mocne pokrewieństwo demosceny z samplingiem, plądrofonią i innymi strategiami „wywracania kultury”, jakby nazwał to Rafał Księżyk, czy kulturą remiksu. Twórcy demosceny udostępniali sobie wzajemnie grafikę i muzykę, zawsze za darmo, zgodnie z samorzutnie wykształconym kodeksem, i prezentowali je na wielogodzinnych pokazach. Szczególnie interesujący wydaje się wątek presceny, czyli pionierów jeszcze z lat 70. i 80. Cieślewicz opowiada o nich jako o zjawisku zupełnie przełomowym, a ja oczyma wyobraźni widzę ich prace na wystawie w rodzaju słynnych łódzkich „Dźwięków elektrycznego ciała”, w kontekście kreatywnych zmagań z nowymi technologiami. Uderza wreszcie bezinteresowność samych dem, czyli programów multimedialnych zwykle pozbawionych wartości użytkowej, ale efektownych – służących zaprezentowaniu warsztatu autora i możliwości komputera. Ten etos dzisiaj w większości zanikł, być może najwyraźniejszy pozostaje w memach, i warto o nim pamiętać, niekoniecznie tylko na zasadzie pamięci okresu heroicznego. Okazuje się zatem, że dzięki tym wątkom „Oni migają…” może być czytana jako książka nie tylko o początkach gamedevu, choć to zjawisko ciekawe samo w sobie, ale także o alternatywnych systemach ekonomicznych, o pomysłowości, samoorganizacji i współpracy – i jako taka dostarcza zasobu pomysłów, inspiracji i pokrzepienia dla ducha.

Piotr Marecki, Tomasz TDC Cieślewicz

„Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce”, Ha!art, Kraków 2019, s. 304.

Olga Drenda
(ur. 1984) – dziennikarka, tłumaczka, autorka m.in. książki „Duchologia polska. Rzeczy i ludzie w czasach transformacji" (2016) oraz książki „Wyroby. Pomysłowość wokół nas” (2018) nominowanej do Paszportów Polityki.
redakcjaPaulina Chorzewska
korekta Katarzyna Barcik

Piotr Marecki, Tomasz TDC Cieślewicz

„Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce”, Ha!art, Kraków 2019, s. 304.

POPRZEDNI

recenzja  

O'haryzm

— Zbigniew Jazienicki

NASTĘPNY

szkic  

Pozostaje jedynie ironia

— Agnieszka Więckiewicz