Logotyp magazynu Mały Format

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer, 2013, gra dostępna na: Windows, Mac, Linux.

Homer jest starym, ledwie dyszącym psem ze słomkowym kapeluszem na głowie. Tyle że niekoniecznie wabi się Homer. Może być suką, na którą wołam Blue. Niewykluczone też, że to po prostu przybłęda bez imienia, który kiedyś się do mnie przyczepił, więc zajmuję się nim z litości. Ja nazywam się Conway i co do tego nie mam akurat wątpliwości, podobnie jak co do faktu, że jestem dostawcą w sklepie z antykami. Przesyłka, którą właśnie wiozę, powinna dotrzeć na 5 Dogwood Drive gdzieś w Kentucky. Problem polega na tym, że (według faceta siedzącego przed stacją benzynową Equus Oils), aby tam dotrzeć, trzeba jechać przez Route Zero, która to jest podziemną autostradą przecinającą Kentucky i która najprawdopodobniej nie istnieje. Poza tym nie do końca wiadomo, jak do niej trafić.

„Kentucky Route Zero” to dziwaczna bestia i tyle właściwie można powiedzieć bez rażących spoilerów. Jeśli bierzemy pod uwagę medium, należałoby ją uznać za grę komputerową, a gry komputerowe ze względów finansowych i marketingowych nie są zazwyczaj projektami szczególnie ambitnymi. „Kentucky Route Zero” chce oderwać się od takiego stereotypu, jest więc trochę grą (na co wskazuje przycisk „New Game” w menu głównym), a trochę interaktywną animacją. Tylko że podzielona jest na akty i sceny, a ukazuje się w formie zbliżonej do serialu – o ile jesteśmy w stanie zaakceptować premiery poszczególnych odcinków oddalone od siebie o kilka lat. W pewnym momencie staje się teledyskiem z elementami karaoke. Wreszcie, co najistotniejsze, w „Kentucky Route Zero” trzeba czytać i to dużo, choć trudno nazwać to coś tekstem.

»Kentucky Route Zero« jest trochę grą, a trochę interaktywną animacją. Tyle że podzieloną na akty i sceny.

Ta niedookreśloność jest chyba głównym tematem „KRZ” i zarazem podstawową cechą, która czyni narrację produkcji tak fascynującą. Już na samym początku zostaję rzucony w sam środek wydarzeń bez jakichkolwiek wyjaśnień. Nie znam kontekstu i nic nawet nie sugeruje, czym powinienem się zająć ani w jaki sposób do tego podejść. Przed oczami mam wielką głowę konia, z której wyrasta imponujące zadaszenie. W tle zachodzi słońce narysowane w komiksowym stylu, a z ciężarówki w prawym dolnym rogu ekranu wysiada jakaś nieoświetlona zagadkowa postać. Wszystko przypomina pierwszy szkic do obrazu Hoppera, w którym ktoś wyostrzył kontury, albo jedynie schemat, do którego dopiero później dołączone zostaną pozostałe elementy. Gdyby brakowało mi dociekliwości, na tym właściwie mógłbym poprzestać – uznać, nie bez powodu, że nie ma tu nic ciekawego (a w szczególności, że nie ma tu sensu) i wyjść do pulpitu.

Wystarczy jednak kilka ruchów myszką, by przekonać się, że jest tu co robić. Obok wspomnianej ciemnej sylwetki zauważam ikonę w kształcie oka opatrzoną lakonicznym opisem. „Dog”. Niedaleko widać identyczne oko. „Truck”. Klikam na psa, bo psy to wspaniałe stworzenia. U góry ekranu stopniowo pojawiają się litery, wreszcie słowa, zupełnie jakby ktoś właśnie wystukiwał je na klawiaturze. W tłumaczeniu: „Pies w słomkowym kapeluszu.” Parę sekund przerwy. „Lepsze czasy już dawno za nimi.” Uśmiecham się. Klikam na ciężarówkę, ale nie trafiam. Wspomniana już ciemna sylwetka porusza się w stronę kursora, a ten zmienia się w pręt, na który gdzieś znikąd rzucona zostaje podkowa. Bawię się chwilę, klikając w różne miejsca i w rezultacie postać przechodzi bliżej stacji benzynowej. Pojawiają się kolejne ikony, tym razem znajome już oko i dymek niczym z komiksu. Nad nimi napis. „Attendant”. Niżej siedzi jakiś facet. Wybieram dymek. Miejsce rozświetla się i zauważam, że postaci zamiast twarzy mają jasnobrązowe plamy. O dziwo wcale mi to nie przeszkadza – i bez twarzy łatwo je odróżnić. Podobnie jak wcześniej słowa powoli zapełniają ekran, trzymając się rytmu, którego nie potrafię do końca określić i prześledzić, ale dzięki niemu wydaje mi się, że mam do czynienia z mówiącym głosem, a nie zapisaną wypowiedzią. Okazuje się, że facet ma na imię Joseph. Zaczyna opowiadać o jakiejś ciężarówce, która rozbiła się na międzystanowej. Tłumaczy też, że na stacji wysiadły korki. To wiele wyjaśnia. Klikam na trzy kropki migające pod jego słowami. Zwraca uwagę na psa i pyta, jak się wabi. Nie mam pojęcia, podobnie jak nie wiem, o co tu w ogóle chodzi, więc gapię się w ekran.

Zauważam ikonę w kształcie oka opatrzoną lakonicznym opisem. »Dog«. Niedaleko widać identyczne oko. »Truck«. Klikam na psa, bo psy to wspaniałe stworzenia.

Tylko że „KRZ” działa trochę inaczej. Po chwili pojawiają się trzy kwestie, które może wypowiedzieć jakiś Conway. Zakładam, że to postać, która podąża za moimi kliknięciami. Mam do wyboru trzy możliwe odpowiedzi i żadnej wskazówki, która jest poprawna. Klikam, że to Homer, bo sam chciałbym nazwać psa Abraham, więc czemu nie Homer? Joseph na szczęście nie stwierdza, że to dziwne imię dla psa i rozmawiamy dalej. I tak, odpowiadając na pytanie za pytaniem, dowiaduję się, kim jestem (bo chyba jestem tym Conwayem), co tu robię i czego szukam. Już po chwili zaczynają dziać się rzeczy, których nie sposób się spodziewać, bo „KRZ” garściami czerpie z realizmu magicznego.

W żadnym innym medium nie mogłoby udać się to, co udało się twórcom tej produkcji. „KRZ” nie jest w żadnym sensie dziełem kompletnym, ale nie jest to wcale przytyk. Do momentu pisania tego tekstu (maj 2017) ukazały się jedynie cztery akty, czy może odcinki, a sam jestem dopiero w końcówce trzeciego. Nie jest to istotne, bo produkcja Cardboard Computer to opowieść drogi i to taka, w wypadku której nie ma potrzeby pytać, dokąd ta droga prowadzi. Także w kwestii sposobu opowiadania historii „KRZ” jest w jakiś sposób niedokończone, bo tak jak nierozstrzygnięte jest imię psa towarzyszącego Conwayowi, tak do odbiorcy należy wypełnienie całej opowieści treścią i, co ciekawsze, sensem. Jasne, ponowne rozegranie jakiegoś epizodu pokazuje, że niezależnie od wyborów trafimy do tych samych miejsc, spotkamy te same postaci i przeżyjemy te same wydarzenia, ale podobnie jak styl graficzny „KRZ” oparty jest na wyrazistych konturach, tak sama gra to jedynie szablon, który możemy swobodnie wypełniać wybranymi kolorami z dostępnej palety (na szczęście dla takich niezdar jak ja twórcy postarali się, żeby niemożliwe było wyjechanie za linie). O ile każdy odbiorca będzie miał do czynienia z tą samą opowieścią, różnorodność znaczeń, które ma możliwość w nią wpisać, sprawia, że każda rozgrywka będzie czymś unikatowym.

Niektórzy teoretycy literatury, tacy jak Stanley Fish, opowiadają się za modelami dzieła literackiego, w których to czytelnik jest głównym ośrodkiem sensotwórczym. Ich zdaniem proces twórczy i intencje autora schodzą na drugi plan, bo to przede wszystkim kompetencje i zaangażowanie odbiorcy decydują o tym, jakie znaczenia będzie miał dany tekst. Najlepsza literatura na nic się nie zda, jeśli nikt nie będzie potrafił jej odczytać. Z drugiej strony z odczytania tekstu, które niezgodne jest z zamiarami twórcy, też mogą wyjść ciekawe interpretacje i szkoda byłoby je dyskredytować. „KRZ” wydaje się być ukłonem w stronę takiej lektury, ale jego twórcy idą o krok dalej, pozwalając odbiorcy odegrać istotną rolę nie tylko w interpretacji, ale także w samym procesie tworzenia dzieła. Wszystkie środki, po które sięgają, na czele ze wspomnianą już metodą ustrukturowania tekstu w czasie, sprawiają wrażenie, jakby ta opowieść działa się przed oczami gracza. Pomaga w tym także to, że „KRZ” istotnie nie ma jeszcze przecież końca – ten pojawi się nieokreślonego dnia wraz z kolejną aktualizacją. Kontrast z literaturą, która nawet w przypadku narracji prowadzonej w czasie teraźniejszym jawi się jako coś już stworzonego, jako skończony obiekt, jest zdumiewający. Dzięki temu nadanie odbiorcy pewnej formy sprawczości, co prawda wciąż ograniczonej przez twórców, jest zabiegiem tak skutecznym.

Nic w „KRZ” nie dzieje się bez wpływu użytkownika,bez interakcji produkcja jest pusta. Gdyby nie zaangażowanie gracza, na ekranie nic by się nie zmieniło. Dopiero wraz z wprowadzanymi myszką komendami odkrywane są struktury i wydarzenia, które odbiorca musi okiełznać. „KRZ” oferuje niezwykłe pomysły, ciekawie skonstruowane postaci i intrygującą fabułę, wymaga jednak kogoś, kto odpowiednio je dookreśli. Na ekranie przedstawione są one jako seria możliwości, spośród których tylko niektóre się urzeczywistnią. Tym samym, choć poszczególne akty niezmiennie następują po sobie, nabierają innego brzemienia zależnie od wyborów odbiorcy. Co ciekawe, historia nie skupia się jedynie na Conwayu i o ile przez większość czasu kierujemy jego ruchami, niejednokrotnie wcielamy się też w inne postaci. Przejąłem na przykład kontrolę nad bohaterką, o której wiedziałem tylko, jak się nazywa. Bez ostrzeżenia zmuszono mnie bym żonglował jej możliwymi motywacjami i przeszłością, gdy prowadziła rozmowę telefoniczną. Oczywiście nie wiedziałem, co mówiła druga osoba i musiałem domyślać się jej słów na podstawie dostępnych odpowiedzi. Z kolei sam Conway działa czasami niezależnie od gracza, co sprawia, że z konieczności sytuuje się on gdzieś na zewnątrz akcji zamiast utożsamić się z jednym z bohaterów. Dzięki tej perspektywie „KRZ” odczytywać można nie tylko jako opowieść o konkretnej przygodzie dostawcy antyków z małego miasteczka w Kentucky, lecz także jako wypowiedź o samych technikach opowiadania.

Nic w »KRZ« nie dzieje się bez wpływu użytkownika, bez interakcji produkcja jest pusta. Gdyby nie zaangażowanie gracza, na ekranie nic by się nie zmieniło.

Wyrzekając się pełnej kontroli nad dziełem i pozostawiając odbiorcy swobodę decydowania o charakterze i znaczeniu opowieści, autorzy „KRZ” pozwalają zajrzeć pod niesamowite skądinąd ilustracje i przyjrzeć się mechanizmom, które napędzają fabułę. Istotność poszczególnych chwil w przygodzie Conwaya zależy od tekstu, którym je wypełnimy, a ten zmienia się w zależności od naszych wyborów. To gracz, nie twórcy, podejmuje ostateczną decyzję o pozostawieniu w danych miejscach tropów do owocnej interpretacji i musi tę decyzję podjąć, nie wiedząc ostatecznie, co przyjdzie mu interpretować. Warto zwrócić też uwagę na to, że wybór kwestii prowadzonego przez nas bohatera jest także w pośredni sposób wyborem tego, co powiedzą postaci niezależne. Opowieść opowiada się tu niejako sama, żerując na zaangażowaniu podmiotów uczestniczących w jej tworzeniu.  Nie jest w pełni zależna od odbiorcy, którego działania ostatecznie rozstrzygają o jej kształcie, a których konsekwencji nie może on przewidzieć. Wymyka się również twórcy, którego rola sprowadza się jedynie do zarysowania horyzontu zdarzeń. W rezultacie zarówno gracz, jak i programiści z Cardboard Computer mogą tylko popychać „KRZ” w jakieś rejony i obserwować, co stanie się w wyniku ich ruchów. Nie znam dzieła, które pozostawałoby tak niezależne od wszystkich pozornie panujących nad nim osób.

Oczywiście nikt nie daje gwarancji, że opowieść nie ucieknie w inną stronę niż zamierzaliśmy. W okolicach Route Zero znajduje się wiele miejsc, które Conway może odwiedzić w trakcie swojej podróży i nie wszystkie powiązane są z główną historią. Do zadań gracza należy też odszyfrowywanie wskazówek zostawianych przez napotkane postaci i wytyczanie po mapie odpowiedniej trasy. Łatwo się w Kentucky zgubić, tym bardziej, że nawigowanie po samej Zero jest dla mnie wciąż nie do końca zrozumiałe, mimo że spędziłem na niej dobre kilka godzin. O ile przegrana nie jest możliwa (a przynajmniej nie udało mi się jeszcze przegrać), o tyle wielokrotnie trafiałem w miejsca, które znajdowały się zdecydowanie nie po drodze, a mimo to historie w nich opowiadane sprawiały, że wyłączałem program zadowolony z osiągniętego wyniku i bez zamiaru, przynajmniej przez parę dni, poszukiwania kolejnego aktu. Z drugiej strony nic nie stało na przeszkodzie, abym ruszył w dalszą drogę, choć wydawało mi się to sprzeczne z duchem opowieści. Brakuje tu jakiegoś mrugnięcia okiem ze strony twórców – kilku linijek kodu, które dodawałyby większej wagi tym sytuacjom wynikającym ze znalezienia się na złym końcu gry. Możliwość porażki, rozumianej tu jako niedostarczenie przesyłki na Dogwood Drive, wzbogaciłaby tylko opowieść kreśloną przez grę i jeszcze mocniej zwracała uwagę na jej modalny charakter. Przeszkodą w tym wypadku były prawdopodobnie kwestie finansowe, mówimy przecież o niewielkim projekcie, niezależnym od wielkich wydawców.

Mimo tego drobnego niedociągnięcia „Kentucky Route Zero” pozostaje fascynującym tekstem kultury. Gry komputerowe od ponad trzydziestu lat uważane są za obiecujące medium przyszłości, dzięki któremu uczestnictwo w widowisku ma zostać wyniesione na niespotykany dotąd poziom. „Kentucky Route Zero” doskonale rozumie, jak z korzyścią czerpać ze środków możliwych wyłącznie w gatunku, do którego należy, ale w poszukiwaniu nowych sposobów opowiadania idzie o krok dalej niż inne programy – zachęca do odrzucenia tradycyjnego rozumienia relacji widz-widowisko i, co ważniejsze, autor-odbiorca, podsuwając w zamian pomysły, które powinny zainteresować także osoby na co dzień niechętnie sięgające po tego typu produkcje. Dodajmy do tego jeszcze czarowny i niezwykle sugestywny w swojej prostocie styl graficzny, elektroniczną muzykę, której jedyną wadą jest to, że czasami przestaje wybrzmiewać, oraz doskonałe animacje i kadrowanie. Bezbłędnie rozpędzają one nietypową, ale bardzo zajmującą fabułę. Tak otrzymujemy dzieło, na myśl o którym wszyscy miłośnicy korespondencji sztuk powinni dostać ślinotoku.[1] Im i wszystkim innym szczerze polecam przynajmniej raz zgubić się gdzieś w okolicach Zero.

[1]Nieobawiającym się spoilerów podrzucę tylko to cudo: https://www.youtube.com/watch?v=ufAUonsYhVU

Kentucky Route Zero
Cardboard Computer, 2013, gra dostępna na: Windows, Mac, Linux.

Michał Wieczorek
ur. 1995, studiuje filozofię i czasem filologię angielską w ramach Kolegium MISH UW. Publikował na Facebooku i Twitterze.
POPRZEDNI

recenzja  

Czy #Marcin Orliński jest memem? („Środki doraźne” i inne wiersze)

— Jakub Skurtys

NASTĘPNY

recenzja  

Wiersze spod lupy

— Łukasz Żurek