fbpx
Logotyp magazynu Mały Format

Disco Elysium: The Final Cut

Gra studia ZA/UM, dostępna w polskiej wersji językowej na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X i Nintendo Switch. Za polską lokalizację „Disco Elysium" odpowiada Koch Media Poland i studio QLOC.

 

[uwaga, tekst za­wie­ra spo­ile­ry]

„Disco Ely­sium” to gra o trau­mie.

Cho­ciaż nie, wróć. „Disco Ely­sium” to gra o star­ciu ide­olo­gii i uwi­kła­niu w hi­sto­rię. Gra otwar­cie i bez­par­do­no­wo po­li­tycz­na, ra­ry­tas wśród gier, które uni­ka­ją po­li­ty­ki jak ognia. Gra o walce klas, sank­cjo­no­wa­nej przez pań­stwo prze­mo­cy i spo­łecz­nej cenie re­wo­lu­cji.

Ale dla mnie to przede wszyst­kim gra o trau­mie. I to nie­jed­nej.

Kiedy po­zna­je­my Harry’ego Du Boisa, na usta ci­śnie się zwrot „wrak czło­wie­ka”, choć i on wy­da­je się na­zbyt ła­ska­wy. To za­pi­ja­czo­ny, za­ćpa­ny gli­niarz, nie­do­szły sa­mo­bój­ca, który od­zy­sku­je przy­tom­ność w ob­skur­nym, roz­wa­lo­nym po ca­ło­noc­nej li­ba­cji po­ko­ju ho­te­lo­wym. Wy­pisz, wy­ma­luj bo­ha­ter rodem z Bu­kow­skie­go.

Tro­chę Har­rym po­gar­dza­my, a tro­chę nam go żal, wia­do­mo. Z bie­giem gry, kiedy od­sło­ni głę­bo­ko skry­wa­ne po­kła­dy em­pa­tii, przyj­dzie nam go być może po­dzi­wiać. Ale to jesz­cze nie teraz. Na razie za­cho­dzi­my w głowę, jak ten ży­cio­wy prze­gryw, który zgu­bił wła­sną broń, od­zna­kę i za­to­pił po­li­cyj­ne auto, ma pro­wa­dzić śledz­two w spra­wie mor­der­stwa na­jem­ni­ka za­trud­nio­ne­go do stłu­mie­nia straj­ku ro­bot­ni­ków por­to­wych.

Kiedy tego fe­ral­ne­go ranka Harry oglą­da swoją opuch­nię­tą, czer­wo­ną fa­cja­tę w lu­strze, po raz pierw­szy wi­dzi­my jego expres­sion (w pol­skim tłu­ma­cze­niu gry po pro­stu „minę”) – sze­ro­ki, krzy­wy uśmiech, w któ­rym wię­cej jest bólu niż ja­kiej­kol­wiek ra­do­ści, wy­ry­ty w jego po­bruż­dżo­nej twa­rzy na dobre i na złe. Po raz pierw­szy zy­sku­je­my też wgląd w dia­log jego skłó­co­nych gło­sów we­wnętrz­nych, które pró­bu­ją usta­lić, jaki ko­mu­ni­kat ten wyraz twa­rzy wy­sy­ła świa­tu.

Gry cRPG po­zwa­la­ją nam zwy­kle wy­bie­rać spo­śród sze­re­gu cech i do pew­ne­go stop­nia kształ­to­wać naszą po­stać, co prze­kła­da się z kolei na spo­sób, w jaki wcho­dzi w in­te­rak­cję ze świa­tem – jak roz­wią­zu­je kon­flik­ty czy wy­ko­nu­je po­sta­wio­ne przed nią za­da­nia. Naj­czę­ściej są to in­tu­icyj­nie zro­zu­mia­łe cechy, takie jak siła czy cha­ry­zma, wy­wo­dzą­ce się jesz­cze z sys­te­mu „Dun­ge­ons & Dra­gons”. Co wię­cej, jeśli uży­wa­my tych cech w trak­cie gry, to z cza­sem nasza po­stać zdo­by­wa w nich do­świad­cze­nie i robi się lep­sza, a to z kolei daje nam mo­ty­wa­cję do dal­sze­go roz­wo­ju i po­dej­mo­wa­nia coraz to trud­niej­szych wy­zwań.

„Disco Ely­sium” sta­wia ten przej­rzy­sty sys­tem na gło­wie, pro­po­nu­jąc cechy, któ­rych prze­zna­cze­nia nijak nie da się zi­den­ty­fi­ko­wać. Czym są na przy­kład We­wnętrz­ne Im­pe­rium, Dresz­cze albo Kon­cep­tu­ali­za­cja? Z bie­giem gry zy­sku­je­my jako takie ro­ze­zna­nie, ale nie ma mowy o wy­raź­nej ścież­ce roz­wo­ju po­sta­ci. W Harry’ego wcie­la­my się ra­czej na czuja, a on co i rusz nas za­ska­ku­je, pcha­jąc śledz­two na­przód czy to dzię­ki sza­lo­nej hi­po­te­zie, ir­ra­cjo­nal­nym prze­czu­ciu czy po­etyc­kiej ob­ser­wa­cji wy­cin­ka rze­czy­wi­sto­ści. Cały czas to­wa­rzy­szy mu przy tym we­wnętrz­ny dia­log uper­so­ni­fi­ko­wa­nych cech, które – ni­czym chór w sta­ro­grec­kiej tra­ge­dii albo skłó­co­na ro­dzi­na – ko­men­tu­ją, na­ma­wia­ją, kry­ty­ku­ją i wi­kła­ją się w dy­gre­sje, two­rząc men­tal­ną ka­ko­fo­nię (prze­cu­dow­ną li­te­rac­ko, wy­pa­da dodać). Cie­ka­wie robi się też wtedy, kiedy do głosu do­cho­dzą gadzi mózg i układ lim­bicz­ny Harry’ego, fun­du­jąc mu po­dróż do pier­wot­ne­go jądra jego je­ste­stwa.

Harry co i rusz nas zaskakuje, pchając śledztwo naprzód czy to dzięki szalonej hipotezie, irracjonalnym przeczuciu czy poetyckiej obserwacji wycinka rzeczywistości

Jeśli brzmi to tro­chę jak dy­so­cja­cyj­ne za­bu­rze­nia oso­bo­wo­ści, to trop jest chyba wła­ści­wy. W psy­chia­trii taką dez­in­te­gra­cję ego przy­pi­su­je się naj­czę­ściej trau­ma­tycz­nym prze­ży­ciom z prze­szło­ści. Nie wiemy, czy w dzie­ciń­stwie albo mło­do­ści Harry mie­wał już pro­ble­my z psy­chi­ką, ale trau­mę na pewno za­fun­do­wa­ły mu pra­wie dwie de­ka­dy in­ten­syw­nej i peł­nej prze­mo­cy pracy w Mi­li­cji Oby­wa­tel­skiej Re­va­chol. Do pod­ję­cia służ­by za­in­spi­ro­wa­ła Harry’ego jego na­rze­czo­na Dora, wiel­ka i je­dy­na mi­łość, która po kil­ku­na­stu la­tach wspól­ne­go życia po­rzu­ci­ła go, nie będąc w sta­nie znieść po­gar­sza­ją­ce­go się stanu psy­chicz­ne­go uko­cha­ne­go. Ten cios osta­tecz­nie go po­grą­żył.

Wiele prze­sła­nek wska­zu­je na to, że ich zwią­zek był tok­sycz­ny, opar­ty na współ­uza­leż­nie­niu. Harry do dziś kocha Dorę, która w jed­nej z ostat­nich scen gry przy­cho­dzi do niego nawet we śnie. Przyj­mu­je wów­czas po­stać Do­lo­res Dei, qu­asi-świę­tej przy­wód­czy­ni hi­sto­rycz­nej, sym­bo­li­zu­ją­cej trans­cen­den­cję, a może obiet­ni­cę zba­wie­nia (jak na re­li­gij­ną sym­bo­li­kę przy­sta­ło, nie jest to zbyt jasne). Jedno jest pewne: Harry ide­ali­zo­wał Dorę. Była dla niego nie­speł­nio­ną na­dzie­ją na zmia­nę. Jaką? Na nie­spre­cy­zo­wa­ne lep­sze, no prze­cież.

Ten sen jest ważny z jesz­cze jed­ne­go po­wo­du: jako kul­mi­na­cja tka­ne­go przez całą grę związ­ku oso­bi­stej trau­my Harry’ego ze zbio­ro­wą, spo­łecz­ną trau­mą mia­sta Re­va­chol – ono też miało szan­sę na zmia­nę, ale ją za­prze­pa­ści­ło. Pięć dekad przed wy­da­rze­nia­mi z gry świat ogar­nę­ła re­wo­lu­cja ko­mu­ni­stycz­na, która oba­li­ła nie­kom­pe­tent­ną mo­nar­chię i na sześć lat za­stą­pi­ła ją rzą­da­mi ko­mu­ny. Ta z kolei zo­sta­ła zmie­cio­na z po­wierzch­ni ziemi przez siły Ko­ali­cji, jed­no­czą­cej or­ga­ni­za­cje ka­pi­ta­li­stycz­ne i mo­ra­li­stycz­ne (mo­ra­lizm jest w uni­wer­sum „Disco Ely­sium” od­po­wied­ni­kiem au­to­ry­tar­ne­go cen­try­zmu).

Moralizm jest w uniwersum »Disco Elysium« odpowiednikiem autorytarnego centryzmu

Re­wo­lu­cja po­chło­nę­ła 40 mi­lio­nów ofiar i do dziś Re­va­chol na­wie­dza jej duch. Mia­sto zna­czą ślady kul, kra­te­ry po po­ci­skach i zruj­no­wa­ne bu­dyn­ki, ni­czym rany i sińce na po­wo­li roz­kła­da­ją­cym się ciele wi­siel­ca. W jed­nej z naj­smut­niej­szych scen gry Harry re­kon­stru­uje wi­zu­al­nie dawno za­po­mnia­ną linię ognia na po­kry­tym mu­ra­lem bu­dyn­ku prze­my­sło­wym, po­zo­sta­łość po ma­so­wej eg­ze­ku­cji do­ko­na­nej na re­wo­lu­cjo­ni­stach.

Świat „Disco Ely­sium” jest prze­siąk­nię­ty trau­mą tak do­głęb­nie, że do­dat­ko­wo ma­ni­fe­stu­je się ona w po­sta­ci fi­zycz­ne­go fe­no­me­nu. To tak zwana Pale (Sza­ro­ta) – bez­kształt­na, po­zba­wio­na ma­te­rial­nej formy prze­strzeń, która po­kry­wa ponad 70 proc. po­wierzch­ni Eli­zjum i wciąż się po­sze­rza. Po­dró­żo­wa­nie po niej jest moż­li­we, ale śmiał­ko­wie mogą przy­pła­cić to po­mie­sza­niem zmy­słów. Sza­ro­ta jest wprost wy­ma­rzo­na do roz­ma­itych in­ter­pre­ta­cji – oczy­wi­ste tropy to zmia­ny kli­ma­tu albo neo­li­be­ral­ny ka­pi­ta­lizm, oba po­dob­nie dła­wią­ce, oba z rów­nie trud­nym do wy­obra­że­nia koń­cem – ale w świe­cie gry pełni głów­nie funk­cję na­war­stwio­nej ludz­kiej prze­szło­ści. Jest amal­ga­ma­tem hi­sto­rii i wspo­mnień, które ni­czym wzbie­ra­ją­ca fala grożą ude­rze­niem w te­raź­niej­szość i zmy­ciem nas wszyst­kich.

Re­cep­cja „Disco Ely­sium” jest w przy­tła­cza­ją­cej więk­szo­ści po­zy­tyw­na, ale jed­nym z naj­czę­ściej po­ja­wia­ją­cych się za­rzu­tów wobec gry jest jej za­koń­cze­nie – dla wielu roz­cza­ro­wu­ją­ce, wręcz ab­sur­dal­nie nie­przy­sta­ją­ce do resz­ty gry. I rze­czy­wi­ście: jeśli trak­to­wać jej fa­bu­łę jako opo­wieść de­tek­ty­wi­stycz­ną, łamie ona pra­wie wszyst­kie za­sa­dy ga­tun­ku. Przede wszyst­kim: nie je­ste­śmy w sta­nie na dro­dze de­duk­cji roz­wią­zać za­gad­ki śmier­ci na­jem­ni­ka. Jego za­bój­cą oka­zu­je się po­stać bez żad­ne­go związ­ku z in­ny­mi, która spada z nieba pod sam ko­niec gry, po­zba­wia­jąc nas sa­tys­fak­cji sa­mo­dziel­ne­go roz­wi­kła­nia in­te­lek­tu­al­nej ła­mi­głów­ki i po­czu­cia, że oto świa­tu przy­wró­co­na zo­sta­ła na­le­ży­ta rów­no­wa­ga.

De­zer­ter, który za­strze­lił na­jem­ni­ka z broni snaj­per­skiej, dzia­łał z ni­skich po­bu­dek, choć sam za nic w świe­cie się do tego nie przy­zna – był za­zdro­sny o ko­bie­tę, z którą ów na­jem­nik miał ro­mans. To stary czło­wiek z prze­gra­nym ży­ciem; spę­dził wiele lat w izo­la­cji, roz­go­ry­czo­ny fia­skiem re­wol­ty, któ­rej był bo­jow­ni­kiem. Ob­ser­wu­je miesz­kań­ców mia­sta przez ce­low­nik optycz­ny i pławi się w nie­na­wi­ści do ludzi, któ­rzy pró­bu­ją uło­żyć sobie życie na zglisz­czach jego uko­cha­nej re­wo­lu­cji. To ona była esen­cją jego toż­sa­mo­ści. I w tym sen­sie po­stać de­zer­te­ra jak naj­bar­dziej pa­su­je do tre­ści gry: jest uoso­bie­niem nie­prze­pra­co­wa­nej trau­my Eli­zjum.

Jest też cho­dzą­cym ostrze­że­niem dla Harry’ego. Jeśli nasz po­rą­ba­ny po­li­cjant bę­dzie re­in­ter­pre­to­wał prze­szłość tak, żeby unik­nąć oso­bi­stej od­po­wie­dzial­no­ści za ży­cio­we po­raż­ki i pie­lę­gno­wał obraz sa­me­go sie­bie jako ofia­ry, utknie w niej na za­wsze.

Na szczę­ście Harry, w prze­ci­wień­stwie do de­zer­te­ra, nie izo­lu­je się od ludzi. Wręcz prze­ciw­nie; jest ich cie­ka­wy, otwar­ty na ich hi­sto­rie, nie oce­nia ich ani nie kry­ty­ku­je. Nie­waż­ne, czy roz­ma­wia z wy­szcze­ka­nym łeb­kiem, ogar­nię­tym ob­se­sją kryp­to­zo­olo­giem, ży­ją­cą w ubó­stwie sa­mot­ną matką czy śli­skim sze­fem związ­ku za­wo­do­we­go. Ow­szem, za­cho­wu­je się dzi­wacz­nie i cza­sem głup­ko­wa­to, ale dzię­ki temu roz­bra­ja ludzi i po­zwa­la im tak samo się na niego otwo­rzyć. Tym oso­bli­wym spo­so­bem udaje mu się pchać śledz­two na­przód, a w kon­se­kwen­cji, krok po kroku, prze­pra­co­wy­wać wła­sną trau­mę. Za­czy­na bo­wiem ro­zu­mieć, że musi skon­fron­to­wać się z wła­sną prze­szło­ścią i spró­bo­wać ją pojąć. Do­kład­nie takie samo za­da­nie ma jako de­tek­tyw – a po­cząt­ko­wa amne­zja mu w tym po­ma­ga, bo jako je­dy­ny w Re­va­chol jest w sta­nie spoj­rzeć na prze­szłość mia­sta świe­żym okiem. Nie przy­wró­ci życia ani na­jem­ni­ko­wi, ani ofia­rom re­wo­lu­cji. Ale re­kon­stru­ując skraw­ki wła­sne­go po­trza­ska­ne­go ja w jako tako funk­cjo­nu­ją­cą ca­łość, rzuca przy oka­zji pełne em­pa­tii świa­tło na tra­gicz­ną hi­sto­rię, którą można dzię­ki temu opła­kać i zro­zu­mieć.

Wła­śnie z tego rodzi się na­dzie­ja.

Disco Elysium: The Final Cut

Gra studia ZA/UM, dostępna w polskiej wersji językowej na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X i Nintendo Switch. Za polską lokalizację „Disco Elysium" odpowiada Koch Media Poland i studio QLOC.

Ma­rze­na Fal­kow­ska
Au­tor­ka bloga „Al­ter­gra­nie”. Lubi grać w gry i o nich pisać. Stale współ­pra­cu­je z „Dwu­ty­go­dni­kiem”.
korekta Jakub Nowacki
POPRZEDNI

recenzja  

To, co nam zrobicie – zło na deskorolkach

— Andrzej Szpindler

NASTĘPNY

szkic  

Granice irracjonalnego w poezji

— Ignacy Fik